Sobrevivência Zumbi
Instruções
Este kata constrói um modelo para um jogo de tabuleiro de sobrevivência a zumbis. Se você se divertir com este kata, talvez também se interesse pela série de jogos de tabuleiro Zombicide.
Complete cara passo antes de ler o próximo. Revise seu desenvolvimento para reagir a cada novo requisito conforme a necessidade.
Iteração Um: Sobreviventes
O APOCALÍPSE ZUMBI ACONTECEU!!!
Você precisa modelar um Sobrevivente nesse mundo cruel. Algumas vezes eles podem se machucar e até mesmo morrer.
Cada Sobrevivente possui um Nome;
Cada Sobrevivente começa com 0 Feridas;
Um Sobrevivente que reveber 2 Feridas morre imediatamente;
Feridas adicionais pós-morte são ignoradas;
Cada Sobrevivente começa com a habilidade de executar 3 Ações por turno.
Iteração Dois: Equipamento
Sobreviventes podem usar equipamentos para tornar o desafio de “não morrer” mais fácil.
Cada Sobrevivente pode carregar no máximo 5 peças de equipamento.
Até duas peças de Equipamento carregadas ficam em mão. o restante das peças ficam em reserva;
Exemplos de Equipamento: “Taco de Basebol”, “Frigideira”, “Katana”, “Pistola”, “Garrafa de Água”, “Molotov”;
Cada Ferida que um Sobrevivente sofrer reduz a 1 (uma) peça de equipamento na capacidade de carregamento;
Se um Sobrevivente tem mais Equipamentos que a sua capacidade de caregamento, uma peça deve ser descartada (use a regra que preferir [aleatório, último da lista, primeiro da lista, etc]).
Iteração Três: O Jogo
Um Jogo possui um ou mais Sobreviventes.
Um Jogo começa com 0 Sobreviventes;
Um Jogo pode ter Sobreviventes adicionados a qualquer momento
O Nome dos Sobreviventes deve ser único em um mesmo Jogo:
Um Jogo termina se TODOS os Sobreviventes morrerem.
Iteração Quatro: Experiência e Níveis
Conforme os Sobreviventes derrotam zumbis, eles ganham experiência.
Cada Sobrevivente começa com 0 Experiência;
Cada Sobrevivente tem um Nível;
Cada Sobrevivente começa no Nível AZUL;
Cada vez que um Sobrevivente mata um zumbi, ganha 1 ponto de Experiência;
Quando um Sobrevivente exceder 6 pontos de Experiência, ele avança ao Nível AMARELO;
Quando um Sobrevivente exceder 18 pontos de Experiência, ele avança ao Nível LARANJA;
Quando um Sobrevivente exceder 42pontos de Experiência, ele avança ao Nível VERMELHO;
Um Jogo tem um Nível (tal qual o Nível de Sobrevivente);
Um Jogo começa no nível Azul;
O Nível do Jogo é sempre IGUAL ao Nível mais alto dentre os Sobreviventes vivos;
Iteração Cinco: Saída
O Jogo possui um Histórico de eventos conforme a partida vai ocorrendo. O gerenciamento desse histórico é de responsibilidade do Jogo.
Um Histórico começa com o registro do momento (horário/data) em que o Jogo começou;
Um Histórico registra quando um Sobrevivente é adicionado ao Jogo;
Um Histórico registra quando um Sobrevivente adiquire uma peça de Equipamento;
Um Histórico registra quando um Sobrevivente é ferido;
Um Histórico registra quando um Sobrevivente morre;
Um Histórico registra quando um Sobrevivente muda de Nível;
Um Histórico registra quando o Jogo muda de Nível;
Um Histórico registra quando o Jogo termina após a morte do ÚLTIMO Sobrevivente;
Iteração Seis: Avanços
Conforme o Jogo avança, os Sobreviventes ficam melhores.
Será necessário um conjunto de Habilidades em potencial e Níveis em que são liberadas, Árvore de Habilidades;
Cada Sobrevivente começa com uma Árvore de Habilidades.
Uma Árvore de Habilidades consiste de Habilidades BLOQUEADAS e DESBLOQUEADAS;
Uma Árvore de Habilidades começa com 1 Habilidade BLOQUEADAS no Nível AMARELO, 2 no Nível LARANJA e 3 no Nível VERMELHO;
TODAS as Árvores de Habilidades possuem a mesma Habilidade no Nível AMARELO: “+1 Ação”;
Cada Sobrevivente pode ter uma Árvore de Habilidades única;
Quando um Sobrevivente avança de Nível, pode tornar DESBLOQUADA uma Habilidade BLOQUEADA deste Nível;
No Nível AMARELO a Habilidade “+1 Ação” deve sempre ser configurada para ser DESBLOQUEADA ao atingir o Nível;
Um Sobrevivente que possuir a Habilidade “+1 Ação” deve ter uma Ação extra (totalizando em 4);
Habilidades Adicionais:
+1 Dado (Ataque em distância);
+1 Dado (Ataque corpo-a-corpo);
+1 Execução de ação grátis;
Provisões - Permite carregar um Equipamento a mais;
Resistente - Permite tomar uma Ferida a mais que o normal;
Quando um Sobrevivente excede 43 pontos de Experiência, mantem-se no Nível VERMELHO mas reinicia a “passagem” pela Árvore de Habilidades.
Ao atingir AMARELO (43 + 6 = 50 total), sem mais Habilidades BLOQUEADAS;
Ao atingir LARANJA (43 + 18 = 61 total), uma nova Habilidade do Nível LARANJA pode ser DESBLOQUEADA;
Ao atingir VERMELHO (43 + 43 = 86 total), uma nova Habilidade do Nível VERMELHO pode ser DESBLOQUEADA;
Um Sobrevivente pode reiniciar a Árvore de Habilidades no máximo duas vezes desbloqueando a última Habilidade do Nível VERMELHO (43 + 43 + 43 = 129 total);
O Histórico registra quando um Sobrevivente desbloqueia uma nova Habilidade;
Notas
Como você desenvolveu as interações entre os Sobreviventes e o Jogo? Um Sobrevivente pode ter acesso direto ao Jogo em que está participando? Se sim, o código da classe Sobrevivente pode modificar as informações contidas na classe Jogo ou até mesmo as informações de outros Sobreviventes? Isso pode se tornar um problema para o seu projeto?
Como você desenvolveu o Histórico? Garantiu que a responsabilidade de manter essas informações é do Jogo e não de cada Sobrevivente?
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